Time Line & Time Leap

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    Guida Scritta: [SM-USUM] Time Line & Time Leap
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    Time Line & Time Leap




    Requisiti:

    · 3DS RNG Tool
    · NTR-CFW
    · 7ª Gen Plugins


    Introduzione

    In questa guida verranno introdotti vari concetti fondamentali sugli algoritmi dei giochi di 7ª generazione e sui due metodi principali impiegati per manipolarli. Nello specifico andremo a vedere come si comportano i Frames in una normale sessione di gioco, questo sarà fondamentale per comprendere a pieno il funzionamento della Time Line e della Time Leap.
    Inoltre è sostanziale seguire questo topic in modo tale da poter consultare con più facilità le guide di Pokémon Sole & Luna/Ultrasole & Ultraluna.


    Avanzamento del Current Frame

    Prima di approfondire i concetti su cui è incentrata questa guida, è essenziale comprendere il comportamento del Current Frame e di come questo venga influenzato durante una sessione di gioco.
    Sostanzialmente ad ogni Frame è associata una Spread contenente varie caratteristiche principali di un Pokémon, vi sono poi casi particolari come, ad esempio, la Cromaticità che è generata separatamente da IVs, Natura, Abilità e Sesso.
    Possiamo inoltre conoscere precisamente il valore del nostro Current Frame tramite i plugins dei giochi di 7ª generazione, lo vediamo nell'immagine seguente:


    In circostanze normali, il Current Frame avanzerà di 1 alla volta, mentre si comporterà in maniera differente a seconda dei fattori che lo influenzeranno. L'esempio più calzante è quello dei personaggi non giocabili, che vedremo nel dettaglio in questa guida.

    Nello specifico: Supponiamo che il nostro Starting Frame sia 5 e che ci troviamo in una zona sicura di avanzamento con 4 NPCs. L'avanzamento seguirà dunque il seguente schema:

    5 (Starting Frame) → 10 → 15 → 20 → 25 → 30


    Come evidenziano i colori nell'esempio riportato qui sopra, l'avanzamento dei Frames seguirà uno schema di tipo A - B se questo cadrà in un periodo costituito da una successione di Safe Frames. Inoltre, per far sì che questa situazione si verifichi, tutti gli NPCs nell'area dovranno influenzare l'avanzamento del Current Frame tramite il fenomeno del blinking. Questo accadrà quando i personaggi non giocabili eseguiranno una determinata animazione, che è letteralmente ciò che traduciamo da quella terminologia inglese, ovvero il battito di ciglia. Sappiamo infatti che ad ogni blink corrisponde un avanzamento di Frame uguale a 1, che andrà sommato all'avanzamento unitario che il gioco eseguirà già di regola.

    5 (Starting Frame) + 1 (Regular Frame Advancing) + 4 (NPCs' Frame Advancing) → 10


    Se l'avanzamento manterrà questa regolarità, noteremo come l'ultima cifra di ogni Frame si ripeterà in modo intermittente, questo perché l'avanzamento di Frames per la durata di questo periodo sarà sempre uguale a 5. Noteremo infatti dallo schema proposto come il 5 e lo 0 si ripetono alternandosi fra loro.

    Durante il normale avanzamento del Current Frame si verificherà sicuramente una discontinuità nel fenomeno del blinking, infatti alcuni NPCs non eseguiranno nessuna animazione per un certo lasso di tempo. In questo modo la progressione dei Frames non verrà influenzata dalla loro presenza e lo schema del processo subirà delle variazioni:

    30 (NPCs = 3) 34 (NPCs = 2) 37 (NPCs = 1) 39


    Come possiamo quindi dedurre dallo schema sopra riportato, il Frame andrà avanti differentemente a seconda degli NPCs attivi in quel momento. Ciò causerà una transizione da una zona sicura di avanzamento (Safe Frames) ad una irregolare.
    Poiché il Current Frame non segue lo schema di tipo A - B, ci troviamo dunque in una zona non sicura di avanzamento. Nel dettaglio è riportato di seguito lo stesso schema con le addizioni:

    30 + 1 + 3 → 34 + 1 + 2 → 37 + 1 + 1 → 39


    Nell'esempio appena fatto abbiamo visto cosa accadrebbe se alcuni degli NPCs smettessero di eseguire i blinks, ma può accadere benissimo anche il contrario. Infatti gli NPCs attivi possono aumentare, questo perché appena entrati in una zona non tutti quelli presenti saranno nella loro fase di blinking. Questo farà in modo che lo Script dell'NTR, aggiornandosi col passare dei Frames, aumenti il numero di NPCs attivi rilevati quando questi cominceranno ad eseguire le animazioni.


    Dettagli sulla Time Line

    Una volta compreso il modo in cui i Frames di gioco avanzano, possiamo iniziare a parlare nel dettaglio della Time Line e del suo funzionamento. In realtà, la maggior parte delle informazioni riportate in questa sezione sono un applicazione pratica di quanto già visto in precedenza. Infatti, la Time Line non farà altro che fornirci la sequenza esatta di Frames che si verificherà, prevedendo con precisione tutte le variazioni di avanzamento descritte fino ad ora.

    La prima cosa fondamentale da fare per stabilire una Time Line, è cercare un Safe Frame da utilizzare come punto di partenza tramite il 3DS RNG Tool. La posizione esatta nella quale questo andrà cercato varia a seconda del tipo di RNG che si andrà ad effettuare. Per fare un esempio pratico, i Safe Frames durante il Breeding Manipulation andranno trovati quando al giocatore verrà chiesto di accettare o rifiutare un Uovo dalla ragazza della Fattoria Ohana.
    Per ricercarli sarà dunque necessario abilitare l'opzione Safe F Only dalla schermata di configurazione del 3DS RNG Tool, tenendo anche conto del numero degli NPCs presenti nell'area e il Frame Range in cui vi troverete al momento.

    I Frames sicuri sono contrassegnati dal simbolo "-" indicato sotto la colonna Mark del 3DS RNG Tool, come mostra l'immagine seguente:


    I Frames non sicuri invece sono distinguibili da quelli appena visti poiché indicati con il simbolo "?", come mostra l'immagine sottostante:


    Detto ciò, una volta ottenuti i risultati, il Safe Frame scelto dovrà essere raggiunto tramite l'avanzamento del Current Frame ed impostato nel programma come Frame di partenza (Starting Frame). Fatto questo, la voce Create Time Line/s dovrà essere impiegata per la creazione della stessa. Il Range di ricerca della Time Line è espresso in secondi, il tempo pertanto sarà la nostra unità di misura per la ricerca delle nostre Spreads. In base al valore inserito, il programma cercherà tutte le Spreads disponibili in funzione del nostro Initial Seed e degli eventuali parametri di ricerca scelti.

    Esempio: Il 3DS RNG Tool utilizza 3600 secondi come valore di default, ciò significa che il programma ci fornirà in output tutte le Spreads raggiungibili in 60 minuti.

    Attraverso questo procedimento solo le Spreads associate ai Safe Frames potranno essere ottenute, e perciò il Target Frame fissato apparterrà alla stessa categoria.
    Di seguito è riportato un caso pratico nel quale i Frames scorreranno seguendo lo schema di tipo A - B:


    Come noterete, l'esempio riportato è identico a quello presentato nella parte riguardante l'avanzamento del Current Frame. Dunque ci troviamo in una zona sicura (Safe Zone) nella quale sono presenti 4 NPCs attivi. Vediamo infatti come lo 0 e il 5 si ripetono, alternandosi tra loro per tutta la durata di questo periodo.
    Come avrete potuto evincere dall'immagine soprastante, ad ogni Frame corrisponde una specifica Spread, proprio come abbiamo visto in precedenza. Ciò significa che un Pokémon generato ad uno di quei Frames otterrà le caratteristiche ad esso associate.

    Prima abbiamo notato che l'avanzamento del Current Frame può subire delle alterazioni a causa della latenza di blinking da parte di alcuni NPCs. Di seguito è riportato un esempio pratico:


    Nello screen è possibile vedere la netta transizione tra la zona sicura e quella costituita da avanzamenti irregolari.
    Le linee in rosso cremisi separano le varie zone per evidenziare il numero di NPCs attivi non costanti. Per esempio, al Frame 5825 vi saranno solamente 3 NPCs attivi, che causeranno un avanzamento di 4 Frames totali.
    In questo caso i riquadri arancioni indicano i Frames raggiungibili con 3 NPCs attivi, mentre quelli verde mare denotano i Frames raggiungibili con 2.

    Questo procedimento è finalizzato al raggiungimento certo e sicuro di un Target Frame designato, a cui è associata una Spread avente le caratteristiche desiderate.


    Dettagli sulla Time Leap

    A differenza di quanto visto con il metodo della Time Line, la ricerca delle Spreads per quanto riguarda la Time Leap non richiede una calibrazione utilizzando i Safe Frames. Questo avviene in modo tale da permetterci di sfruttare una finestra di ricerca più ampia, non più limitata alla scelta delle Spreads che cadono sui Safe Frames. Infatti ci permetterà di prendere in considerazione anche quelle che, di norma, cadono su Frames non sicuri.
    Ed è proprio questa la particolarità della Time Leap, quella di poter raggiungere qualsiasi Spread sfruttando, attraverso opportuni calcoli, la variazione della Time Line che avverrà in seguito ad un aumento di Frames irregolare e quindi non causato dalla sola presenza degli NPCs.

    Il primo passo è quindi cercare una Spread, tenendo conto del numero di NPCs e del Range di Frames in cui vogliamo rientrare. Di seguito è mostrato un esempio pratico di Spreads associate a Frames non sicuri:


    Una volta scelta la nostra Spread, questa andrà impostata come Target Frame nel 3DS RNG Tool.
    Poiché un'opportuna calibrazione tramite i Safe Frames non è richiesta inizialmente, è possibile avanzare il Current Frame a piacimento per far sì che quest'ultimo si avvicini il più velocemente possibile al Target.
    Successivamente la calibrazione verrà effettuata in modo identico alla Time Line.

    Importante: Per essere sicuri di eseguire il processo di RNG nel modo più sicuro possibile, è altamente consigliato fermarsi a circa 20.000-30.000 Frames prima del Target. Ciò verrà fatto per evitare eventuali problemi che si possono incontrare durante la calibrazione, come ad esempio l'inserimento errato del numero di NPCs. Questo margine di errore ci permetterà di eseguire una nuova misurazione con un nuovo Safe Frame se qualcosa andrà storto.

    Dopo aver fissato un Frame sicuro come punto di partenza, non resta che selezionare la voce Time Leap e cliccare su Calculate. Di seguito trovate un esempio pratico che mostra i risultati:


    Dai dati che è possibile estrapolare dal Prompt di comando, notiamo come ci vengano indicati 2 Frames ai quali dovremo premere il tasto A. Schematizzando, andremo a vedere dove si collocano e cosa sono i 2 valori mostrati nell'immagine:

    Safe Frame → Frame 1 (Time Line I) → Frame Skip → Frame 2 (Time Line II)


    Il Safe Frame rappresenta il punto di partenza che viene utilizzato per costruire la prima Time Line, che condurrà il giocatore al raggiungimento del Frame 1. In sostanza possiamo definirlo come un Target Frame primario.
    Il Frame Skip è letteralmente "un salto" di Frames (che si verifica una volta che il Frame 1 è stato raggiunto), il quale ci consente di arrivare al Frame 2 con la seconda Time Line.
    Il secondo Target Frame è quindi il Frame finale che ci permette di ottenere la Spread scelta inizialmente.

    A seconda del tipo di RNG che verrà fatto, il Frame Skip sarà innescato in una maniera differente: ciò verrà illustrato nelle guide specifiche di 7ª generazione. In definitiva, "il salto" di Frames altera il normale flusso di avanzamento riportato nella prima Time Line, permettendo di crearne una seconda che ci consentirà di raggiungere il Frame 2 e ottenere la nostra Spread.

    Esempio: Nel caso delle Wondercards, il Frame Skip verrà attivato una volta che il giocatore avrà raggiunto il Frame 1, in corrispondenza della domanda che verrà posta dall'addetto alle consegne dei Pokémon evento. Si tratta della frase nella quale ci verrà chiesto di accettare o rifiutare una predeterminata creatura, entrambe le scelte causeranno questo "salto" di Frames con la pressione del tasto A sul Frame 1.

    Le due Time Lines indicate nello schema non vengono visualizzate in modo diretto dal 3DS RNG Tool, in quanto il programma ci fornirà in output solamente i due Target Frames. Potrete comunque costruirvi una Time Line in modo tale da essere certi di raggiungere i vostri Target Frames in totale sicurezza. Prendendo l'esempio della guida, io imposterò il Frame 67462 come Target Frame, utilizzando successivamente le impostazioni della Time Line viste in precedenza per verificarne l'avanzamento. Per quanto riguarda la seconda linea temporale, questa potrà essere visualizzata direttamente nel programma tramite un'apposita funzione che vedremo a breve.

    Detto ciò non resta che raggiungere il Frame 2 e ottenere il Pokémon desiderato.



    Time Leap: "Yes" & "No"

    Il Prompt di comando, oltre a mostrarci i Frames necessari per la corretta esecuzione del nostro RNG, ci da la possibilità di visualizzare alcuni dati aggiuntivi a seconda dell'opzione che si sceglierà.

    Nel caso in cui dovessimo scegliere "Yes" come risposta, il programma ci fornirà i risultati seguenti:


    Questa schermata, come suggerisce il Prompt, ci mostrerà la nuova Time Line generatasi dopo il Frame Skip. Il programma ci mostrerà tutti i Frames 2 raggiungibili in questa nuova linea temporale, considerando il Frame 1 come punto di partenza.
    Questa funzione ha la stessa utilità della Time Line tradizionale, poiché ci verrà in aiuto per conoscere con certezza se l'avanzamento dei Frames ci condurrà al 100% al nostro Target Frame finale. Potrebbe accadervi che la nuova Time Line generata non venga rispettata dagli avanzamenti in gioco, sarà quindi opportuno ripetere la calibrazione con un nuovo Safe Frame.

    Se invece sceglieremo "No" come risposta, visualizzeremo la seguente schermata:


    Ci troviamo davanti alla funzione più utile legata alla Time Leap, perché ci permetterà di verificare se possiamo ancora raggiungere la nostra Spread. È consigliabile utilizzare sempre quest'opzione, in modo da verificare che il nostro Target Frame sia ancora raggiungibile: il 3DS RNG Tool, comunque, ci fornirà una lista di tutti i possibili Frame 1 utilizzabili che ci permetteranno di arrivare al Frame 2.
    Di default il programma ci mostrerà l'ultimo Frame 1 disponibile per giungere fino al Target Frame; questa funzione sarà quindi molto utile nel caso vogliate usare dei Frames 1 più lontani temporalmente rispetto al vostro Frame 2.

    Nell'ipotesi in cui vi trovaste già in prossimità del Frame 1 indicato dal programma e non foste in grado di raggiungerlo per via di un'eventuale calibrazione errata, non potreste far altro che riavviare la console e ripetere tutto il procedimento da capo. Se invece utilizzerete questa funzione, vi accorgerete immediatamente di eventuali errori e avrete più scelta di Frames da impiegare per raggiungere il vostro Target.

    Entrambe le funzioni servono da doppia verifica per il processo di RNG che vede la Time Leap come metodo impiegato. Se correttamente utilizzate, queste ultime vi verranno in aiuto in svariate occasioni dal momento che vi permetteranno di capire subito se la calibrazione è stata effettuata correttamente.


    Conclusione

    Si può affermare che la Time Leap è a tutti gli effetti una derivazione e quindi un'evoluzione stessa della Time Line, la quale viene surclassata dalla sorella minore in quanto offre la possibilità di ottenere molte più Spreads.
    Per essere più precisi, si tratta di un processo che influisce sui risultati prodotti dalla Time Line: non è quindi un metodo a sé stante, ma un'aggiunta che migliora ed ottimizza quello classico.

    Di seguito trovate una tabella riassuntiva che mette a confronto i due metodi:

    Time Line Vs Time Leap
    MethodSafe F SpreadsNon Safe F SpreadsFrame Skip Manipulation
    Time Line
    Time Leap
     


    Per quanto la Time Leap sia superiore rispetto all'altra metodica, questa non trova un'applicazione utile nel caso di RNG che non prevedono il Frame Skip come nel caso delle Wild Captures. In queste circostanze l'impiego della Time Line sarà quindi la scelta prediletta.





    Key Words:RNG Reporter ┃ RNG ┃ Pokémon RNG ┃ Pokémon ┃ Pokémon Shiny ┃ Pokémon Cromatici ┃ 3DS RNG Tool
    Games:Pokémon Sun ┃ Pokémon Sole ┃ Pokémon Moon ┃ Pokémon Luna ┃ Pokémon Ultrasun ┃ Pokémon Ultrasole ┃ Pokémon Ultramoon ┃ Pokémon Ultraluna ┃ Pokémon SM ┃ Pokémon USUM
    How to:How to RNG in 7th Generation ┃ Come usare l'RNG in 7a Generazione ┃ How to obtain flawless Pokémon in 7th Generation ┃ Come ottenere Pokémon perfetti in 7a Generazione ┃ How to obtain shiny Pokémon in 7th Generation ┃ Come ottenere Pokémon cromatici in 7a Generazione ┃ How to use the Time Line in 7th Generation ┃ Come usare la Time Line in 7a Generazione ┃ How to use the Time Leap in 7th Generation ┃ Come usare la Time Leap in 7a Generazione ┃ How does Frame advancing work in 7th Generation ┃ Come funziona l'avanzamento del Frame in 7a Generazione
    Others:RNG Guides ┃ 7th Generation RNG Guides ┃ Guide RNG 7a Generazione ┃ Pokémon Time Leap ┃ Pokémon Time Line ┃Time Line Details ┃ Dettagli sulla Time Line ┃ Time Leap Details ┃ Dettagli sulla Time Leap ┃ NTR-CFW





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    Edited by Dragon69 - 22/2/2019, 11:12
     
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    Edited by Drake™ - 30/9/2018, 21:10
     
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